SQUARE ENIX 如何利用製作管理工具提升《最終幻想 XVI》團隊的創意流程

引入Flow Production Tracking為製作團隊帶來的效益

SQUARE ENIX 是電玩開發行業最著名的公司之一,發行了《最終幻想》、 《勇者鬥惡龍》和《王國之心》等熱門系列遊戲。

《Final Fantasy XVI》,這款 2023 年在 PlayStation 5 上推出的熱門遊戲,其過場動畫的領導團隊成功通過導入專案管理軟體和自訂的工作室工具來管理大規模的員工團隊。藉由將 Flow Production Tracking 適應於遊戲開發流程,這些領導者有效促進了創意流程中的溝通與協作,並且在不犧牲最終產品的情況下完成了任務。

SQUARE ENIX 於 2023 年 6 月 22 日發佈了這個擁有 35 年歷史的系列最新編號作品《Final Fantasy XVI》(FF16)。這是主線系列中的首款動作遊戲,並在故事和圖像中添加了更多動態遊戲元素。作為 PlayStation 5 獨佔遊戲,它充分發揮該主機的潛力,展示出前所未有的美麗和豐富的視覺表現。

繼之前與 SQUARE ENIX 工作人員的討論「SQUARE ENIX 如何在《Final Fantasy XVI》中充分利用 Maya 和 MotionBuilder | 結合技術創造新表現」後,我們現在將關注團隊使用 Flow Production Tracking(前稱 ShotGrid)工具進行密集進度管理的情況。

來自 SQUARE ENIX 的受訪者

SQUARE ENIX Co., Ltd.
Mr. Eitaro Iwabuchi(首席電影技術美術師)
Mr. Takeo Suzuki(電影經理)

SQUARE ENIX 總部(左起):Iwabuchi 先生和 Suzuki 先生

隨著工作任務日益複雜,簡化溝通變得至關重要。

今天的創作者面臨著大量的資訊和永無止境的任務。公司正在尋找簡化和自動化運營的方法,這對於提高服務品質和員工工作場所的健康情況至關重要。

但是,他們可能面臨幾個障礙:預算、專業知識、必須配備工程師、流程之間的維護和連續性,以及可能阻礙的更多物流問題。

此外,今天的工作方式變得更加動態,員工職位、溝通方式、領導方式、判斷力、知識和教育水準等因素各不相同。

因此,隨著企業世界變得愈加複雜,管理職位比以往任何時候都更為重要,並且他們的職責也需要比以往更加熟練執行。

像《Final Fantasy XVI》這樣的大型遊戲開發項目可能涉及數百人,需採用更加密集的流程。不僅有標準的「申請、確認和批准」流程,還涉及跨團隊的溝通和資產交換、團隊間的進度和資產確認,並且某些步驟可能需要頻繁重複,這些都可能拖慢進度。

正確的工具(例如 Flow Production Tracking)可以幫助解決溝通錯誤並消除無關的審批工作,減輕藝術家的壓力,使他們能夠專注於只有人類才能完成的創造性工作。

SQUARE ENIX 如何整合 Flow Production Tracking 並改善日益複雜的專案管理?

幫助您的團隊克服入門障礙

將任何軟體引入任何規模的團隊的第一個障礙是克服其進入障礙。

“Flow Production Tracking 已經被用於管理背景和角色等資產的製作,但我們還沒有使用它來管理過場動畫的製作”電影經理 Takeo Suzuki 說。

在製作《Final Fantasy XVI》時,團隊希望使用 Flow Production Tracking 來提升過場動畫製作的效率。然而,在引入該工具時,過場動畫技術總監Eitaro Iwabuchi 認為,不僅需要建立詳細的流程,還必須獲得員工的理解。

資產進度管理已經通過 Flow Production Tracking 被證明是有效的。

對於過去的類似專案,通常使用內部確認工具通過電子郵件進行溝通。同時,該團隊使用自製的電子表格來管理整體進度,這導致資訊分散,難以立即掌握情況或事後回顧。

Suzuki表示:「由於製作團隊包括了公司內外的各種人員,我們認為通過使用 Flow Production Tracking 統一大家的共識,可以提高效率。我們覺得引入 Flow Production Tracking 將資訊集中在一個地方,會帶來極大的好處。因此,我們決定利用至今的試錯經驗,並舉辦說明會,向各部門解釋如何使用該工具,並進行詳細的講解,以加深全體員工對其整合的理解。」

電影經理 鈴木武夫

Flow Production Tracking 作為進度管理負責人和創意團隊之間的樞紐,將專案的流程和任務整合到一個地方。它可以幫助平衡工作負擔,檢查並調整出現延遲的區域,從而提升整體專案的效能。

Iwabuchi解釋說,由於《Final Fantasy XVI》中過場動畫的數量龐大,追蹤每個場景的負責人非常困難。如果沒有明確的責任追蹤,我們經常會遇到問題卻無法知道是誰負責解決。

使用 Flow Production Tracking 後,「我們能夠輕鬆編輯頁面的佈局,讓負責該過場的人成為明確可辨。此外,”審核功能”可以查看和追蹤詳細的互動歷史,這對我們非常有幫助。」

此外,Iwabuchi也很欣賞能夠一目了地查看狀態的變化、原因以及負責人的資訊。

導演可以通過直接在視頻的任何幀上編寫說明來提供精確的反饋。

管理工具,以適應從電影到遊戲開發的任何工作流程

Flow Production Tracking 一直是影視製作的必備工具,無論是好萊塢的大型製作團隊,還是日本著名的動畫產業。近年來,它在遊戲開發中的應用也逐漸增多。

Iwabuchi解釋說:「影片製作和遊戲開發中的過場動畫製作進度管理看似相似,但實際上存在一些差異。遊戲開發涉及的過程範圍比視頻製作更廣泛,從腳本到聲音,每個部分都需要緊密溝通。我們稱之為”階段系統”,並使用 Flow Production Tracking 設計了一個任務管理系統,這個系統與遊戲開發流程中的”跨部門生產流程”相匹配。」

該時程表以 「stage system」 的形式組織。與影片製作相比,任務數量要多得多,超過50個單位。它被劃分為「準備」、「閱讀」、「分鏡腳本」等詳細部分。

情況是這樣的:在影視製作中,聲音通常在創作過程的最後階段添加,即後期製作。由於電影的特性,這一過程比較靜態。然而,在遊戲開發中,聲音必須在開發過程中進行回放,並隨著動作和表情的調整進行同步。

理想情況下,聲音錄製和相關數據的開發應與動畫編輯任務並行進行。

《Final Fantasy XVI》團隊利用 Flow Production Tracking 來組織這些時間表和工作流程,通過其獨特的內部流程管理,即他們的「階段系統」。

Iwabuchi表示:「正如你所見,影視製作和遊戲製作的流程之間有不少差異,但我認為 Flow Production Tracking 的巨大吸引力在於其靈活性,能夠吸納這些差異並處理任何工作流程。」

首席電影技術美術師:Eitaro Iwabuchi。

Iwabuchi 和 Suzuki 都充分利用 Flow Production Tracking 的篩選工具,這些工具使他們能夠搜索和跟蹤藝術家和員工創建的數據。例如,他們可以按過場編號、文件編號或工作人員進行篩選,從而可以輕鬆訪問數據,即使在處理大量資訊的大型開發網站也是如此。

Iwabuchi說:「這是一個絕對值得利用的功能,因為它允許你根據多種條件來篩選數據。對於進度管理來說,它非常有用,因為它能讓你快速找到所需的資訊。」

篩選功能:您可以查看上一流程中尚未完成的任務清單,並按負責人進一步縮小清單範圍。您還可以自定義該功能,僅顯示要檢查其進度的負責人的剪輯,並僅挑選您要查看的部分。

標準功能允許使用者接收有關狀態更改和評論的電子郵件通知。但是,SQUARE ENIX 開發了一種自定義工具,當前一進程的狀態發生變化時,它會自動更改下一進程的狀態,並且僅向相關人員發送電子郵件。

Iwabuchi說:「由於我們是大規模的開發團隊,IT 素養存在一定的差異,因此參與專案的方式也各不相同。通過自動更改狀態,我們實現了流程之間的順暢交接。」

「此外,使用標準功能發送所需條件的電子郵件通知時,曾經出現過向超出必要範圍的大量人員發送電子郵件的情況。如果你不確保真正需要的通知能夠發送給你,其他人也不會主動查看電子郵件,從而錯過重要信息。」

憑藉 Flow Production Tracking 的靈活性和自訂選項,無論是任何大小或類型的團隊和專案,都可以根據自己的需求管理工作流程。

引入自訂工具來增強流程生產追蹤

那麼,《Final Fantasy XVI》團隊是如何實際開發並操作自訂工具來進行流程生產追蹤的呢?

「首先,我們準備了一份類似設計文件的東西,」Iwabuchi解釋道。「在設計過程中,我們多次徹底訪談了各個部門的員工,明確他們的需求,並列出各部門和團隊的請求,比如什麼樣的流程能方便自動更改狀態,應該通知哪些相關人員。我們根據優先順序進行自訂開發,看看哪些功能行為是理想的,從而使流程生產追蹤比標準版本更易於使用。」

在第一次訪談階段,總共收到了約 30 項請求。開發人員通過持續發布和更新新自訂工具來回應這些請求,並貫穿整個專案過程。

針對《Final Fantasy XVI》,團隊在每週初進行了「臨時內部維護」,更新流程生產追蹤的自訂工具。

在整個部署過程中,總共進行了四次主要版本發布,還有大約 20 次小更新和發布。

在開發、部署和更新自訂功能的過程中,管理團隊中的多位成員分擔了不同的開發任務。他們採取了更為實際的操作方法,一一測試狀態變更和電子郵件通知的行為,以消除任何潛在問題。

根據反饋編譯的設計文檔。

要檢查的項目清單。管理層逐一檢查了每個項目的運行狀態。

Suzuki 表示,雖然Flow Production Tracking是進度管理的主要工具,但他們也使用 Excel 電子表格來檢查整個過程中的數據。事實證明,Flow Production Tracking中的 CSV 輸出功能在這方面非常有用,尤其是與其他自定義工具結合使用時。

“您可以從 Flow Production Tracking 中以 CSV 格式導出所需的數據,然後通過自由編輯它在 Excel 中的顯示方式來管理它”Suzuki 說。“我們還要求開發團隊創建一個可以自動輸出 CSV 檔案的工具。由於生產狀態變化很快,我們需要經常更新,因此即使使用手工製作的管理表,每次都能根據 Flow Production Tracking 的主數據檢查正確的資訊也非常有幫助。


該團隊將最新資訊存儲在 Flow Production Tracking 和 Excel 表格上,並通過自定義工具自動更新。

放心使用的基礎設施工具
Iwabuchi 將 Flow Production Tracking 稱為“基礎設施工具”,它能夠為舒適的工作流程管理奠定基礎,尤其是在整個團隊都信任它的情況下。

“員工能否放心地使用它直到 [專案] 結束是決定 Flow Production Tracking 引入成功的關鍵,管理團隊也意識到了這一點”Iwabuchi 說。

那些對擺脫熟悉的例程和系統猶豫不決的人可以從更深入的介紹、後續結構和允許團隊成員舒適地使用它的系統中受益。

最後,我們請 Iwabuchi 和 Suzuki 權衡Flow Production Tracking的成本效益。

“有很多好處,但最具成本效益的方面是它允許準確的資訊傳輸並避免溝通不暢”Iwabuchi 說。“當資訊傳輸出現錯誤時,可能需要三個人三天的時間來跟進。我不能說 Flow Production Tracking 完全消除錯誤,但整個專案開發順利進行的原因是我們能夠比以前更順暢地進行溝通。我認為,通過引入 Flow Production Tracking,我們能夠將管理成本降低幾個人的數量。

通過繼續使用Flow Production Tracking,SQUARE ENIX 將積累更多的專業知識,隨著越來越多的團隊成員習慣它,成本效益也將繼續提高。

另一方面,Suzuki 表示,您可以通過設計一種方法來設置工作流程,從而感受 Flow Production Tracking 的成本效益:「如果您嘗試一次在 Flow Production Tracking 上運行所有內容,可能會遇到阻力,因此開始在特定專案或部門中使用它來管理資產和電影鏡頭可能會更順利。 然後逐漸擴大其用途。例如,如前所述,您可以輸入和輸出 CSV,因此如果您使用的是基於 Excel 的進度管理,則可以先將其引入該區域。通過選擇適合您的專案和工作流程的方法,成本應該是合理的。

有一句老話,“從小處著手”。這意味著利用您手頭的東西一點一點地前進,而不是立即進行一次大冒險。

這取決於專案或公司的規模以及預算,但如果您正在考慮引入Flow Production Tracking,一個不錯的選擇是從小處著手。通過逐步提高使用比例,Flow Production Tracking 可以成為團隊理想而強大的“項目經理”。

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