SQUARE ENIX 透過 Autodesk 解決方案為《最終幻想 XVI》提供出色的視覺效果

《最終幻想 XVI》預告片

《最終幻想 XVI》 (FF16) 於 2023 年 6 月 22 日星期四發布,是這個深受喜愛的系列中的第一款全動作角色扮演遊戲。最新的編號標題結合了引人入勝的故事、令人驚嘆的圖形和令人興奮的動作遊戲元素。開發團隊不遺餘力地創造出視覺上令人驚嘆的過場動畫,為玩家帶來迷人的戲劇體驗。但創造這款讓數百萬人繼續玩的史詩遊戲並非沒有挑戰。負責製作這些令人難以置信的過場動畫的藝術家遇到了一些障礙,促使他們嘗試新技術以提高整體品質並滿足其忠實粉絲群的需求。

我們有機會與 Eitaro Iwabuchi(首席電影技術藝術家)、Atsushi Sakamoto(電影技術藝術家)、Takeo Suzuki(電影經理)、Yuki Sawada(首席過場動畫藝術家)和 Akihito Higashikawa(首席索具藝術家)進行交談,學習關於他們創造熱門遊戲的旅程。

© SQUARE ENIX

《最終幻想 XVI》團隊使用 Autodesk Maya、MotionBuilder 和 Flow Production Tracking(以前稱為 ShotGrid)來提升視覺效果。

SQUARE ENIX 與 Autodesk 合作突破遊戲開發的界限

2023 年夏天,日本成年人在社群媒體上發表上述言論的現像很常見。這證明了娛樂在現代日本的重要性。數百萬人熱切等待《FF16》的發售。

第一部《最終幻想》於 1987 年發行,而 1997 年發行的《最終幻想 VII》則透過將設定從 2D 轉變為 3D 改變了世界。該遊戲也因其對玩遊戲和製作遊戲的重大影響而受到關注。事實上,完整的玩《最終幻想》系列是了解遊戲中 3D CG 的演變和歷史的一個很好的速成課程。 《最終幻想》系列今年迎來了 36 週年。

該系列贏得粉絲心的原因之一是其電影般的過場動畫。自從系列誕生以來,SQUARE ENIX 一直致力於創造引人入勝的故事、獨特的世界和令人印象深刻的視覺效果。

使用 Autodesk 的工具和開發環境,SQUARE ENIX 正在建立新的擴展,以改善圖形和整體體驗。目前,《最終幻想》系列是使用 Maya、MotionBuilder 和 Flow Production Tracking開發的。

© SQUARE ENIX

FF16 背後的開發團隊接受了各種挑戰,為粉絲提供令人驚嘆的視覺效果和身臨其境的體驗。他們的目標是比之前的系列作品實現更高的美感和豐富性。除了以其令人驚嘆的過場動畫吸引粉絲之外,《FF16》還力求透過引人入勝的劇情來講述引人入勝的故事。

首席過場動畫藝術家,Yuki Sawada

開發團隊希望創造出讓玩家著迷的臉部表情和動畫。為了再現臉部肌肉生動細膩的人形動作,從開發初期開始,綁定團隊就與動畫團隊保持著密切的聯繫。首席過場動畫藝術家 Yuki Sawada 強調了創造真實面部表情的重要性:「動作捕捉技術很重要,但除非擁有良好的設備,否則無法創造出良好的面部表情。為了再現人類生動的面部表情,包括瞳孔或眼瞼的最輕微的動作,我們與綁定團隊密切合作,徹底研究面部表情和動作。

綁定團隊專注於支援動畫師創建所需的面部表情和動作。他們積極與動畫團隊協商,聽取不同的觀點,以實現無縫協作。首席索具藝術家 Akihito Higashikawa 解釋說:“因此,在開發的早期階段,我們覺得我們已經有了滿足他們願望的手段和反饋。”

為了確保動畫師的無縫工作流程和舒適度,東川先生選擇基於廣泛採用的 FACS(臉部動作編碼系統)來建立裝備,他們已經熟悉並每天使用該系統。一些不在 FACS 中的姿勢也已註冊。綁定團隊優先考慮動畫師的易用性,並相應地選擇了臉部綁定。他們致力於尋找方法來幫助他們在無壓力的環境中創建所需的表達,充分利用他們的技術專長和想像。

SQUARE ENIX 團隊開發了一款基於 FACS 的 Maya 角色臉部表情控制工具。

「以FACS為基礎,我們將臉部肌肉的運動反映到螢幕上。精細的肌肉運動和臉部表情的細微差別,如果像FACS中那樣使用,就會變成“線性運動”,那麼如何調整它們,使其成為自然的運動呢?我們嘗試不同的方法將其融入裝備中,這樣它就不會給人一種線性的印象。這強調了團隊對其利用現有資源和回饋實現目標面部表情和動作的能力的信心。

首席索具藝術家 Akihito Higashikawa

東川先生解釋說,“線性印象給人一種不自然的印象,因為它從形狀 A 直線移動到形狀 B。”這是為了消除線性印象所必需的,透過補充FACS中記錄的姿勢之間的運動,使姿勢之間的運動更加細膩和真實。為了簡要解釋該方法,他們首先在姿勢註冊工具中註冊基於 FACS 的姿勢。對於準備骨骼和過渡到每個姿勢的微妙動作,調整驅動關鍵點的動畫曲線以消除線性印象。此外,「分層紋理節點」混合姿勢,使它們重疊層,即使同時執行姿勢A和姿勢B,也可以在臉部裝備中設定所需的動作,使其完美地融合在一起。因此,姿勢不會相互干擾,並且可以產生微妙的肌肉運動。

不給人線性印象的 FACS 裝置 | 最終幻想 XVI

遊戲還展示服裝的優雅搖擺和柔軟。為了實現這一目標,SQUARE ENIX 利用了其著名的物理引擎「Bonamik」與稱為「KineDriver」的輔助骨骼系統相結合。儘管博奈米克的能力令人印象深刻,但表達複雜的搖擺和互動,尤其是雙層裙子,卻提出了挑戰。

首席綁定藝術家 Higashikawa 解釋了他們的方法:「使用 Maya,我在搖擺運動和輔助骨骼的基礎上建立了一個驅動關鍵點,利用 KineDriver 在實際角色模型中實現這些變化。我們透過在 Maya 中反覆試驗來解決多邊形裁剪問題,實現了視覺上令人驚嘆的搖擺感覺,然後將這些調整反映到遊戲中的模型上。事實證明,這個工作流程非常有效率。

使用 Bonamik 1 過場動畫 | 最終幻想 XVI

使用 Bonamik 2 過場動畫 | 最終幻想 XVI

*1 Bonamik:由公司技術推廣部開發的基於骨骼的模擬解算器。例如,骨骼可以串聯和並聯連接來模擬布料。
*2 KineDriver:公司技術推廣部開發的利用輔助骨骼矯正形狀的系統

遊戲利用兩種類型的裝備來實現所需的角色運動:「主要裝備」和「輔助裝備」。主要裝備負責基本的身體運動,而輔助裝備則致力於更精細的動作,例如搖擺的衣服和頭髮。在實際機器上測試這些裝備時,如果運動不符合預期或出現任何剪切問題,團隊將專注於使用輔助裝備進行改進。這涉及將透過 FBX 檔案獲得的動畫結果重新定位到輔助裝備以進行進一步調整。

主要裝備(左)與輔助裝備(右)
YouTube:主要與次要比較|最終幻想 XVI

YouTube:實際場景|最終幻想 XVI

無論是“Bonamik”還是“KineDriver”,SQUARE ENIX 的技術部門都對 Autodesk 解決方案抱持著極大的信任。首席電影技術美工 Eitaro Iwabuchi 表示,Maya 的高可擴展性使其與其他 DCC 工具區分開來:「預設功能不夠好,並且由於用戶錯誤而存在限制。為了限制資料錯誤,我們還在 Maya 上新增了工作資料檢查器。我很高興透過這種方式添加我們在 Maya 上開發的功能,為我們的藝術家提供一個舒適和高效的環境。Maya太強大了。

首席電影技術美術師岩渕英太郎

使用 Maya 和 MotionBuilder 提高專案效率

在這個計畫中,有些藝術家更喜歡在 Maya 中工作,而有些藝術家則更喜歡 MotionBuilder。這種偏好的明確劃分促使開發了一個管道,重點是利用「發送到 Maya」功能,透過 Maya 將 MotionBuilder 資料無縫傳輸到遊戲引擎中。此外,由於其廣泛的 SDK,特定任務只能在 Maya 中執行。 Iwabuchi 先生介紹了這個流程,解釋了他們如何整合透過 Maya 的「檢查器」工具識別問題的解決過程並將其匯出到遊戲引擎。

技術美術師坂本敦

Iwabuchi 先生和電影技術藝術家 Atsushi Sakamoto 在 Maya 中添加了一個檢查器。工作完成後,工具會自動檢查工作資料中是否有錯誤或遺漏。透過執行此檢查然後將其發送到後處理,可以避免遊戲引擎中出現錯誤。過場動畫檢查器共同檢查幀速率數字、命名約定和人為錯誤,例如在新增角色位置和動作時輸入錯誤的按鍵。 「這是肉眼可以確認的事情,但對於像這款遊戲這樣的大型遊戲,出現的角色很多,這種集中管理並準確發現錯誤的流程可能並不起眼。 但至關重要」坂本說。

Iwabuchi 先生表示,整合 MotionBuilder 的決定源於他們針對藝術家們一直以來的要求進行的探索:「藝術家們表達了強烈的願望,希望能夠選擇使用 MotionBuilder。他們在佈局階段精心安排相機位置,以確保無縫的鏡頭過渡。這需要高播放速度和無縫連接。 MotionBuilder 因其卓越的播放功能而受到喜愛。

過場動畫製作流程

在「動畫」階段,使用簡單的3D模型,並使用MotionBuilder或Maya添加粗略的動作,以創建動作捕捉拍攝的起點。 「當角色和資產尚未完成時,我們僅使用故事板進行動作捕捉,但在角色和資產完成後,我們在錄製之前創建了盡可能多的動畫,」電影經理 Takeo Suzuki 解釋道。 「我們的任務是將物體一個接一個地放置在場景中,以粗略地確定攝影機角度。我們可以使用 MotionBuilder 輕鬆、輕鬆地完成此操作,它具有很高的處理速度。

電影經理 鈴木武夫

「此外,在動作捕捉拍攝現場,將演員的動作即時插入MotionBuilder中佈置的背景中進行確認工作。在拍攝之前,我們使用故事板和動畫來確定攝影機位置並剪下結構。然後,我們可以檢查或調整演員在現場表演時的詳細表演、演員的喜好以及現場表演之間的聯繫。即時確認是預算管理中不可或缺的過程,因為它可以使動作更加準確和高質量,並避免重拍的風險。

MotionBuilder 中的語音編輯工作

MotionBuilder 有助於調整語音時序,這在過去是一個耗時的過程。先前,聲音首先放置在 MotionBuilder 中,然後在 Premiere Pro 中轉錄時重新排列以進行監督檢查,最後在傳輸到遊戲引擎時再次識別聲音。這是一項繁瑣的任務,需要花費很多時間。然而,為了讓這個過程更加高效,坂本先生開發了一個名為「添加語音」的功能。此功能允許匯出 MotionBuilder 中的語音放置資料並在 Premiere Pro 中使用來建立檢查影片。此外,準確的放置資料可以被帶入遊戲引擎,使得以前需要完成三次的任務只需完成一次。這使得團隊能夠專注於故事的質量,而不是在重複性任務上浪費時間。

娛樂領域的技術創新使我們能夠沉浸在超乎想像的體驗中。 CG 在視覺媒體領域的出現導致視覺效果的範圍和品質呈指數級擴展。 CG 與各種前衛技術的兼容性相結合,被認為具有巨大的未開發潛力。 SQUARE ENIX 計劃利用 Autodesk 的技術及其專有工具探索更多項目,以突破可能的界限。

欲購買歡迎至賣場逛逛,也歡迎撥打專線,由專人服務 (02)-2659-2525#207
https://syzygia.online/product-category/autodesk/


欲購買此產品,歡迎至SVIP線上購物或洽詢宙盟資訊 :
SVIP線上購物 :https://syzygia.online/
宙盟資訊:02-2659-2525
業務團隊:sales@syzygia.com.tw
客服團隊:support@syzygia.com.tw



回最新消息