
這款軟體自2026年開放給所有MyMaxon帳戶免費使用,特別是它基於GPU運算與OpenUSD的架構,讓它在處理3D合成與多尺寸輸出時非常有優勢,After Effects誕生於1993年,其核心架構承載了30年的歷史包袱,而Autograph是針對2020年後的「多平台、高自動化、3D協作」需求重新設計的軟體。
一、為什麼Autograph正在重新定義動態設計工作流程?
(一)從「圖層邏輯」跨越到「架構邏輯」
After Effects的邏輯是像Photoshop一樣不斷堆疊圖層與Pre-comp(預合成),當專案變大時,需要花時間尋找底層參數,若修改錯誤則引發的連鎖反應讓專案變得更複雜。
Autograph採用類似3D軟體的Modifiers(修改器)與Generators(生成器)架構,表示「修改」不再是破壞性的,撼動After Effects的點在於它證明了2D創作也可以擁有3D軟體那種極高靈活性的底層邏輯,讓「一鍵修改」成為可能,而非在大量的Pre-comp(預合成)中迷路。

(二)GPU原生架構:降低「渲染等待」
After Effects長年以來對多核心CPU與現代GPU的利用率不足,Autograph雖然系統仍需依賴CPU進行資料處理,但核心設計讓GPU成為真正的運算引擎,讓它在處理4K以上高畫質或複雜合成時,展現高速的流暢度。

(三)多版本輸出的「響應式設計Responsive Layout」
現代動態設計不再只為了電視(16:9),還需要為IG、數位看板等各種比例製作不同版本,在After Effects裡這通常要手動調整或使用複雜腳本,Autograph引入響應式設計(Responsive Layout),一個專案檔案就能適應所有比例,對於需要大量生產不同規格內容的廣告商來說,這具有決定性的取代力。

(四)OpenUSD:打破2D與3D的邊界
Autograph是少數原生支援OpenUSD的合成軟體,它能與Cinema 4D、Houdini、Unreal Engine進行快速的3D資料交換,它讓設計師不再只是處理「像素」,而是處理「場景數據」。

二、開始使用Autograph
(一)建立專案-與After Effects不同的Composition
在Composition中主要設定解析度、幀率與時間長度,雖然介面與After Effects相似,但這裡的數值未來是「可流動」的,隨時適應不同尺寸,點擊新建專案後,可以在Properties中調整專案屬性。


1. Layer Stack&Timeline:左側處理圖層的堆疊,右側處理時間動態。
2. Inspector:這是屬性控制區,在After Effects中需要展開圖層下的小箭頭;在這裡只要選中任何物件,所有參數都會立即呈現在右側面板(也可選擇以圖層方式顯示,依個人習慣)。
3. Selection Overview:目前選取內容的總覽以及它們的層級與類型。
4. Properties:選取物件的屬性面板。
5. Viewer:原生GPU驅動的預覽視窗。

(二)建立圖層-參數化生成的快感
在Layer Stack點擊右鍵可新建素材、形狀或文字,將其變成一個圖層,在After Effects改圓角要展開三層選單;在Autograph,所有屬性直接在右側Properties面板顯示。


(三)這是一套「不需要寫程式碼」的視覺化Expression系統。
在After Effects裡,如果要讓一個圓圈隨機跳動,要寫Wiggle;在Autograph裡,只需要把「亂數生成器」跟「位移屬性」連在一起,透過Generators(生成器)與Modifiers(修改器)。

1. Generators(生成器)-動態的源頭
Generators負責「產生數據」或是「產生內容」,它像是一個自帶能量的源頭,它可以產生一組不斷變化的數值(例如:亂數、時間、距離),也可以產生視覺內容(例如:噪點、漸層)。
例如我想要讓圓圈沿著指定路線移動,先選擇圓圈,然後選擇右上角的Circle,在圓圈的屬性,找到位移,然後新增一個Follow Path。


2. Modifiers(修改器)-變化的邏輯
Modifiers負責「接收數據」並「改變結果」,它像是一個過濾器或修改器,它會掛在圖層或屬性上面,把原本的東西「修改」成另一種樣子(例如:加個模糊、改個顏色、或是把直線變成彎曲的)。
在Selection Overview可以看到加入的Follow Path出現了新的選項,點擊加好,新增一個Polygon,現在我們可以用這個Polygon當作圓圈路徑。


(四)Keyframe動畫
Autograph與After Effects的動畫製作雷同,都是以Keyframe,雖然Keyframe是動畫的基礎,但Autograph將預覽轉化為即時效果反饋,使用GPU加速計算;除了傳統的Dope Sheet管理,Graph Editor提供多種曲線類型與流暢的控制點操作。
點擊剛剛的Follow Path,可以看到在Properties中的Position就是控制路徑的數值,直接對這個數值做Keyframe,隨時可以加入新的Generators(生成器)或Modifiers(修改器)進行設計,案例中對圓圈再加入一個鏡像,並將顏色做修改。



(五)動畫與邏輯的共生
這是最迷人的地方,可以在Keyframe定義的大動作上,隨時疊加一個Generators(生成器)(例如Noise或Wave)來增加細節,這不是單純的Keyframe,而是一個「Keyframe引導、Generators(生成器)填充、Modifiers(修改器)修飾」的多層次系統,讓動畫擁有手工調校的溫度,卻具備自動化生成的效率。
在動畫曲線中也有相當豐富預設內容給創作者使用。

(六)響應式設計Responsive Design
這是與After Effects最大差異的地方,Autograph將「版型適應」視為系統層級的設計,而非事後補救的流程,透過相對定位(Relative Positioning)功能,設計的內容會根據尺寸大小自動符合位置。

在Generators(生成器)中找到Align To Composition,把位置鎖定在合成畫面中,這樣調整任何尺寸,元素都會跟著畫面調整。


(七)最終輸出:GPU的全力衝刺
使用GPU加速渲染,支援ProRes、H.264等,或是多格式併發Render,當After Effects還在逐格快取RAM時,Autograph已經能利用GPU一次完成最終成品的渲染。

三、從「畫圖」到「定義規則」
縱觀動態設計的發展史,工具的進化始終是為了回應市場需求的變化,After Effects憑藉深厚的生態系與外掛庫,在過去三十年定義數位合成的標準,但是Autograph的出現並非單純的取代,而是代表設計將從「圖層」轉向「架構」,從「像素處理」轉向「數據驅動」,Autograph實質上是將動態設計從繁瑣的手工生產,推向了更具備工業化規模的自動化;技術的邊界正在模糊,創作的效率上限正在被重新定義,軟體的本質是讓設計師在創作中加分,而不是複雜化過程。

四、Autograph與After Effects的簡易差異
| 功能 | Autograph | After Effects |
|---|---|---|
| 核心架構 | 現代 GPU 架構、基於 C++ 開發、效能優異 | 基礎穩固,但底層邏輯沉重 |
| 圖層邏輯 | 層級式(Layer-based)、底層架構使用類節點式 | 層級式(Layer-based)、動態圖形界標準邏輯 |
| 尺寸適應度 | 支援響應式設計 Responsive Design,一件切換不同比例 | 需手動調整或使用腳本 |
| 3D 整合度 | 支援 OpenUSD,可直接處理 3D 幾何形與 AOV 合成 | 可支援 3D,但須轉檔(.obj/.fbx)、依賴外掛 |
| 外掛生態 | 支援 OpenFX 標準,內建 Maxon Studio、Red Giant 等 | 外掛生態豐富 |
| 數據驅動 | 內建數據連結,可直接串接 CSV / JSON 檔案 | 需透過 Expressions 表達式或程式碼 |
| 渲染效率 | GPU 即時預覽 | 依賴快取與 CPU |
五、我是否該關注Autograph?
Autograph並不是要創作者立刻放下After Effects,對After Effects使用者而言,Autograph值得關注的原因,不在於「功能比較」,在於它代表一種全新的創作邏輯轉換,在 After Effects裡學會的動畫節奏、視覺判斷與設計美感,在Autograph並不會失效,相反的它們會被放大,因為不再被繁瑣的軟體操作消耗創作能量,動態設計師的核心價值,始終是創意理念與敘事的傳達,而不只是畫面執行者。

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