Autodesk Maya 2026 新功能一覽

Autodesk Maya 2026 已發布

 

What's New in Modeling

Maya 2026 建模新功能

Maya 的最新建模更新包含布林節點(Boolean node)的改進,以及新增用於設定STL檔案單位的對話方塊。

布林運算:體積網格 (Boolean: Volume Mesh)
Maya 的布林節點新增了體積網格模式,可透過體積化網格計算運算結果。此「體積模式」能從封閉操作中快速產生統一網格,協助您創造各種新形狀來優化工作流程。例如,可以用它結合基礎造型來創建生物、角色等有機模型。

體積模式同時保留了原始形狀的可調整性,能精確微調結果。產出的網格可搭配 Maya 其他工具(如拓撲重建與雕刻工具)進一步細化,將模型提升至更高品質。

幾何模式選單 (Geometry Mode dropdown)
在布林節點的「幾何模式Geometry Mode」下拉選單中啟用體積模式,亦可透過布林堆疊調整輸入物件的顯示模式。

體積(Volume)模式說明
當選擇「體積模式」時,輸入物件將被轉換為體積資料,並進行布林運算。完成運算後,結果會再轉換回多邊形網格多邊形。

⚠️請注意:體積化網格僅支援以下布林運算類型
▸ 聯集 (Union) ▸ 差集 A-B (Difference a-b)
▸ 差集 B-A (Difference b-a) ▸ 交集 (Intersection)

體素尺寸 (Voxel Size) 參數說明
此參數控制網格轉換為體積資料的精細程度:
● 數值越小:產生的邊緣越銳利精確
● 數值越大:特徵會越圓滑(因體素解析度不足無法呈現硬邊)
● 網格相交區域:會自動產生平滑過渡效果,適合製作有機造型

⚠️重要注意事項:
▸ 過小的體素尺寸會產生大量幾何體,影響效能 ▸ 當設定值過低時,Maya 會顯示警告提示
▸ 預設值 1.000 通常可保留足夠細節(實際效果需配合布林物件尺寸調整)

STL 檔案匯入/匯出單位設定選項

現在可以使用全新的單位轉換對話框來匯入與匯出 STL 檔案。透過這些轉換選項,資料將能正確地與 Maya 進行單位換算。由於 STL 檔案本身不包含預設單位定義,這些選項可讓您指定 Maya 需使用的單位設定。

 

共享剪輯功能 Share cuts to Animate in Context

「共享剪輯動畫」功能現在允許鏡頭製作藝術家直接在Maya中查看與當前場景的周邊鏡頭。

此為 Maya 與 Flow Production Tracking 整合的全新流程化功能,能將剪輯片段直接帶入藝術家的工作環境中:
● 跨鏡頭參考
● 動畫師與鏡頭製作人員可直接查看當前場景的前後關聯鏡頭
● 支援在自身作品與他人工作成果間快速切換預覽
● 確保剪輯連續性的決策品質
● 流程階段切換
● 可在剪輯層級與單一鏡頭層級間切換
● 支援不同流程階段檢視(如:佈局、動畫、特效等)
● 可依工作需求篩選參考內容類型

技術特點

✓ 深度整合 Flow 生產追蹤系統
✓ 提供鏡頭關聯性情境感知
✓ 強化跨部門協作效率
✓ 維持 Maya 一貫工作流程

 

綁定與角色動畫新功能 What's New in Rigging and Character Animation

此版本針對綁定師與動畫師的工作流程,提供了多項使用者期待的功能改進與效能優化。 2026 版本對現有功能全面增強,大幅提升工作效率,注於優化角色動畫與綁定工作流程, 採納使用者回饋的實用性改良。

ML變形器功能增強

對機器學習變形器(ML Deformer)進行了多項改進:
● 訓練優化
● 形狀訓練改進:新增「訓練期間調整主體形狀」模式,可在訓練過程中參數化調整主體形狀,特別適用於訓練姿勢不完全符合SVD分析的情況
● 新增學習表面選項:訓練視窗中添加「Learn Surface」選項,可有效改善噪聲結果
● 態載入:現在支援所有訓練選項
● 自訂形狀分析:當姿勢資料量超過分配記憶體時,可使用形狀分析自訂主體形狀訓練方式
● 現在可在ML變形器偏好設定中為訓練姿勢資料分配特定系統記憶體量
● 元資料更新,移除modelPath並新增: exportSurfaceInformation、surfaceFrameMap、surfaceRepresentation、surfaceFrameSize、usesPrincipalShapes、shapeConstructionOption 和 modelDefinition。

網格比對功能

現在您可以使用「套用網格比對Apply Mesh Compare」功能,透過熱力圖視覺化兩個網格之間的差異,特別適合與ML變形器搭配使用。

可顯示來源網格與目標網格之間的偏差區域,直觀呈現變形器作用最顯著的區域。

技術特點

✓ 熱力圖視覺化讓差異辨識更直觀
✓ 精準定位變形器作用區域
✓ 強化機器學習變形效果的調校流程

 

全新Golaem插件 Introducing Golaem

此工具能快速為數位場景添加大量角色。

Golaem 現已成為 Autodesk 媒體與娛樂工具集(Media & Entertainment Collection)的一部分。

Golaem 能簡化在 3D 場景中佈置逼真群眾或動畫角色的流程,無論是史詩戰鬥、繁忙的街道,還是沸騰的體育場觀眾。它能讓您從少量到數千個角色或生物中,為鏡頭調度多個角色。以下是部分主要功能:

視覺多樣性 Visual Diversity
在 Golaem 中導入自訂角色或使用預設角色,並為幾何體、材質和體型分配建立規則。只需少量道具,就能創造數千種獨特的可控視覺變化,以符合您的鏡頭參考。

放置工具 Placement Tools
● 一鍵佈滿體育場座位
● 建立軍隊陣型
● 選取地面放置位置
● 繪製密度紋理
Golaem 提供多種放置方法,確保您總能找到適合的使用情境。

行為與觸發器編輯器 Behavior and Trigger Editor

只需將內建行為拖放至行為編輯器,即可讓角色在場景中自主尋路、避開其他角色與障礙物。另可混合輸入動作,實現完美移動效果。需要角色對事件做出反應嗎?選擇觸發方式(如區域、時間或繪製顏色)並添加物理行為。

程序化動畫 Procedural Animation
透過內建程序化動畫引擎精確控制角色:
● 將動作重定向至任意形態
● 自動適應地面
● 混合多組動作
● 計算肢體注視動作

路徑規劃與導航 Path Planning and Navigation
Golaem角色具備環境感知能力:
● 將地形幾何體轉換為導航網格
● 角色可規劃路徑至目標點
● 沿軌跡移動時自動避開場景障礙物

進階行為庫 Advanced Behaviors
提供豐富進階行為:
● 布料/毛髮/物理模擬提升真實感
● 交通行為模擬城市車輛
● 群聚行為製作魚群/鳥群動畫
● 透過通道運算器視覺化設計自訂行為

角色預覽與迭代工作流 Character Previz and Iterative Workflow
Maya視埠中的蒙皮網格預覽提供即時反饋,所有修改步驟皆可獨立調整不影響其他環節。

佈局工具 Layout Tool

不論是在完善 Golaem 模擬效果或從零建置簡單場景,佈局工具都能讓您輕鬆個別操控與自訂角色,加速完成鏡頭製作。所有調整皆為非破壞性編輯,即使重新匯出模擬仍可保留。您可編輯角色位置、幾何體或完整姿勢,全程保持程序化與可迭代性。

程序化渲染 Procedural Rendering
可直接在 Maya 中使用 Arnold 渲染,或選擇其他渲染器整合方案(V-Ray、RenderMan、Redshift 或 Guerilla Render)。Golaem 角色透過代理物件渲染,維持場景輕量化。藉由程序化渲染技術,所有幾何體將直接於渲染器記憶體生成,並可過濾不必要的角色載入。

完整生態系統 Full Ecosystem
在 Maya 中完成 Golaem 模擬後,透過 3ds Max、Houdini、Unreal 和 Katana 外掛無縫轉移至其他數位內容創作軟體,並持續使用佈局工具進行迭代。Golaem 同時支援所有主流產業檔案格式,包含 USD、Alembic 與 FBX。

 

預設表面著色器:OpenPBR Default surface shader: OpenPBR

現在可將 OpenPBR 設為 Maya 的預設表面著色器!OpenPBR 表面著色器是由 Adobe 與 Autodesk 團隊合作開發的數位材質模型,並在 MaterialX 技術指導委員會的指導下完成。此著色器代表業界朝向更統一標準邁進的一步,能為 3D 內容創作者帶來更高效的工作流程。

技術特性

基於 Autodesk Standard Surface 與 Adobe Standard Material 的物理基礎表面模型、整合兩套經過實務驗證的模型並進行進化改良。

主要改進包含:
● 更優異的絨布/毛絨材質表現 ● 改進金屬反射參數化設定
欲瞭解更多OpenPBR相關資訊,請參閱 Academy Software Foundation 官方文件。

 

更真實的玻璃物件陰影效果

透明物件(如透明玻璃)現在可投射陰影。陰影外觀由openpbr_surface與standard_surface著色器新增的 transmission_shadow_density 參數控制。(ARNOLD-6881, ARNOLD-15863, ARNOLD-15828)

0 0.5 0.9 1

  Transmission shadow density = 0 Transmission shadow density = 1
Caustics off
Caustics on

改進光澤材質的全域光源採樣 (GLS) (MtoA 5.4.8)

全域光源採樣 (GLS) 現在會考量材質的光澤度進行採樣,大幅提升渲染品質,特別是在場景中包含多個小型光源時。

效能表現

● 固定AA渲染:可能造成些微速度下降
● 自適應渲染:整體速度提升(例如下方機器人場景實現 1.7 倍加速)
● 功能控制 : 可透過 GLS_glossy_enable 參數啟用/停用此功能 (ARNOLD-15489)

7.3.5, fixed AA 7.3.7, fixed AA

 

最佳化 Cryptomatte 與 GPU 支援

Arnold 現採用內建的 Cryptomatte 實作,新增 GPU 支援並提升 CPU 效能表現:
● 記憶體最佳化
● 降低採樣記憶體消耗
● 支援更高 AA 設定
● 改善漸進式渲染效能
● 最佳化自適應渲染(需配合 FIS 使用)

效能實測

在640x480解析度的簡單場景中渲染 3 組 Cryptomatte 時,峰值記憶體使用量顯著降低(ARNOLD-11042)

三平面著色器的多種法線類型 (Arnold 7.4.0.0)
三平面著色器新增 normal_type 參數,可用於選擇主軸紋理映射的法線類型:
● shading:預設模式,使用平滑著色法線(包含凹凸貼圖效果)
● smooth_and_displaced:類似 shading 但不包含凹凸貼圖
● smooth_before_displacing:採用位移貼圖前的平滑法線(需啟用autobump功能)(ARNOLD-15523)

Shading Again Smooth Before Displacing
shading smooth before displacing

Shading Smooth Before Displacing
shading smooth before displacing

 

Arnold for Maya 插件功能增強

● 多重網格光源建立
「建立網格光源」指令現可為每個選取的網格建立獨立光源(MTOA-2204)。

● 紋理渲染日誌功能
arnoldRenderToTexture 指令與 UI 新增 -log 選項,可產生渲染日誌供除錯使用(MTOA-2181) 。

● AOV 圖層命名參數
AOV 編輯器與節點新增 layer_name 參數,允許重複宣告同名 AOV 並以不同圖層名稱輸出至EXR檔案(MTOA-227) 。

● Alembic 動態關鍵幀匹配
aiStandin 節點新增 abcUseSceneMotionKeys 參數,可將 Alembic 程序物件的動態關鍵幀數設為與當前場景一致(MTOA-2226)。

● Arnold 渲染視窗強化
日誌檢視器分頁:新增分頁功能可複製即時日誌與載入磁碟日誌檔案(ARNOLD-15640) 高DPI圖示更新:渲染視窗採用全新高解析度圖示(ARNOLD-14264)

其他效能增強

● 更快的 OpenVDB 體積交集計算
針對多核心優化 OpenVDB 體積交集計算,在體積交集佔渲染時間主要比重的場景中可獲顯著加速。
實測案例:128 核心機器上,體積交集時間從 73% 降至 16%,整體渲染速度提升 3 倍(ARNOLD-15448)。

● 更快的 uv_camera 烘焙
▸ uv_camera.grid_size 預設值從 16 改為 0(自動選擇最佳網格尺寸)
▸ 新預設值下,800k 三角面的球體烘焙速度提升 6.5 倍 (ARNOLD-15441)

● Alembic 程序物件的實例化改進
▸ 強化 Alembic 中實例幾何體的處理
▸ 修復 make_instance 的已知問題,現已預設啟用 (ARNOLD-15209, ARNOLD-8364, ARNOLD-8924, ARNOLD-7818)。

● 互動式物件可見性變更的最佳化
改進可見性變更檢測,加速場景更新 (ARNOLD-15708)。

● 改進的 MaterialX 支援
▸ 升級至 v1.38.10-OpenPBR 版本 ▸ 強化 Lama 相容性

▸ 新增 OpenPBR MaterialX 節點支援 ▸ 新增 NPR 等節點

● MaterialX 著色器互通性提升
現可將 standard_surface 與 openpbr_surface 等 Arnold 閉包著色器連接至 MaterialX 的 surfaceshader 著色器(如 mix)(ARNOLD-15238)。

● MaterialX OSL 閉包支援
MaterialX 用於分層物理材質定義的 OSL 閉包已移植至 Arnold。

OpenPBR 所需的全部閉包現已可在 OSL 中使用,詳見 OSL Shaders 文件。

使用 OSL MaterialX 閉包建立的塗層漫射材質

Arnold 功能增強>

● 程序化實例中的光源
程序化實例中的光源現會為每個實例複製
範例:含光源的 ASS/USD 資產實例現可正確渲染光源 (ARNOLD-15657)

● 影像元資料新增選項設定
含元資料的影像檔案(如 EXR)現新增以下元資料欄位:
▸ arnold/AA_samples_max
▸ arnold/AA_adaptive_threshold
▸ arnold/fis_filter
▸ arnold/fis_filter_width (ARNOLD-15521)

● GPU 漸層著色器的連結顏色與位置
Arnold GPU 現支援連結漸層參數元件:
▸ 位置 (position) ▸ 數值 (value)
▸ 顏色 (color) ▸ 插值方式 (interpolation)

 

OpenPBR 功能增強
● 新增 OpenPBR 圖示
▸ Hypershade 中的 aiOpenPBRSurface 新增專屬圖示
▸ LookdevX 中的 Arnold openpbr_surface 著色器同步更新圖示 (MTOA-2215)

● 亮度單位參數開放設定
自 Arnold 7.3.4.0 版本起新增 nits_per_unit 參數(預設值為 1000),可將 OpenPBR Surface emission_luminance 參數(單位nits)自動換算為 Arnold 單位 (MTOA-2080)

● 金屬反射能量修正
修正當 specular_weight 參數值大於 1 時,OpenPBR 金屬反射菲涅爾效應出現能量異常的問題。
現已確保在高 specular_weight 值情況下仍保持物理正確性:
▸ 嚴格遵守能量守恆定律
▸ 極限值時正確呈現鏡面反射效果

 

Bifrost 2.13.0.0

Bifrost 2.13.0.0 版本新增可直接在節點圖中模擬液體的功能,並包含多項其他新特性。

Bifrost 2.13.0.0 液體模擬功能
FLIP 解算器的液體模擬與傳統 Bifrost Fluids 外掛高度相似,包含自適應解析度功能 :
● 為高速流動液體添加粒子基礎的泡沫模擬
● 根據來源屬性(如色彩集)發射有色液體
● 使用節點圖中的影響力與其他節點進一步精修模擬
● 透過 .bob 檔案格式快取模擬結果

其他新增功能
● 紋理烘焙
● 綁定系統更新
● 資料瀏覽器排序加速
● 多種新節點與範例圖

 

Maya 2026 的 USD 新功能

USD for Maya 0.31 版本現已支援光源連結功能。

光源連結支援
USD for Maya 0.31 新增光源連結功能,讓您能更精確控制場景中光源與物體的互動關係

光源視角預覽
現可透過選取光源的視角來調整照明,使用標準視埠指令即可輕鬆調整光源位置與方

自動座標軸與單位轉換
匯入、匯出或載入 USD 場景時,可選擇自動轉換座標軸與單位以符合 Maya 系統

大綱視圖搜尋 Prim 大綱視圖新增 Prim 搜尋功能

顯示 Class Prim
大綱視圖新增顯示 Class Prim 的選項

新增/移除 Schema
屬性編輯器現可為 Prim 新增或移除 Schema

為 Prim 添加 Arnold 屬性
屬性編輯器現可為 Prim 添加 Arnold 專屬屬性

Render Sequence 支援 USD 攝影機
強化與 USD 工作流程的相容性

 

LookdevX for Maya

 

LookdevX 1.7.0 重要更新
● 強化發佈工作流程
● 新增相對路徑支援
● 推出生成式紋理 API

發佈工作流程改進
發佈設定:新增設定面板,控制 MaterialX 化合物(compounds)的發佈方式
全域路徑:
▸ 可手動設定或透過環境變數載入儲存於磁碟的化合物
▸ 支援同時設定多個全域路徑
▸ 路徑顯示於 Maya 偏好設定的 LookdevX 區段
編輯功能:節點圖中的化合物實例現可設為可編輯

OpenPBR 作為預設材質
Maya 2026 採用 OpenPBR 為預設材質系統
特色:
▸ 提供直覺且精確的材質控制
▸ 強化與 MaterialX 和 OpenUSD 的互通性
▸ 詳細使用說明請參閱《Arnold 使用者指南》中的 OpenPBR Surface 章節

MaterialX 更新至 1.38.10
● 從 1.39 版本回溯移植的 OpenPBR 著色器
● 在 LookdevX 中建立/編輯 OpenPBR Surface 材質
● USD 匯出器支援將 OpenPBR 材質轉換為 MaterialX 格式
● MaterialX 匯出對話框新增相對路徑支援(相對於 MaterialX 文件位置)

生成式紋理 API
新開發 API 可整合生成式 AI 服務至 LookdevX :
▸ 透過 C++ 或 Python 開發插件
▸ 插件將以「實驗性」化合物節點形式出現在節點庫
▸ 包含完整開發指南(位於 LookdevX 安裝目錄)

USD 更新至 v24.11
LookdevX 內建的 USD 已升級至 24.11 版本

 

Flow Retopology for Maya 1.3

Flow Retopology 現已隨附於 Maya 2026 標準安裝中。

使用配額
每月可處理 50 個重拓撲任務(按曆法月計算)
⚠️注意:此功能僅限訂閱用戶使用,任務提交規則可能於後續版本調整。

核心技術特性
● 與原生工具一致性
操作邏輯與 Maya Retopologize 工具無縫銜接,專為複雜幾何體拓撲優化設計。

● 雲端運算架構
採用遠程雲服務處理網格運算,執行期間不影響Maya本機操作。

● 並行處理優勢
單一網格可同時提交多組重拓撲任務,各任務參數設定完全獨立,非同步計算架構解放本地資源。

工作流程強化
● 避免本地硬體效能瓶頸
● 多任務同步處理加速生產
● 與 Maya 創作流程深度整合

 


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