沉迷於社交媒體?(下)

Chris發現從Houdini到Cinema的工作流程相當輕鬆,使用Alembic格式傳輸資產。 “我在序列中途導出一幀,檢查幾何和屬性是否全部轉移,然後導出整個序列。除了幾何外,它還支持速度數據和任意屬性,如體積內的密度或位置,所有的這些屬性都可以使用Redshift數據節點進行採樣。"

對於發光的本生燈火焰以及由此產生的蒸汽柱,Chris轉向使用GPU加速流體動力學插件TurbulenceFD。藍色火焰是一個非常小的TFD模擬,使用在對撞球下發射的簡單,高輸出熱源來創建正確的形狀。蒸汽效果由精心放置的風扇和低壓區域驅動,任何洩漏都通過玻璃材料遮罩從渲染物中掩蓋。 “玻璃管中的蒸汽是TFD煙霧被推入管道形狀,”Chris補充道。 “這一切都在模擬中;它需要一個厚度更厚的管來限製菸霧,但運行是自然的,不會在後期操縱。”

對於精確的機械運動,Chris使用Cinema 4D的約束來定位和定位元素。“他們設置簡單,實用且直觀易讀,”他說。“我建議MAXON從'字符'清單中移出約束-它們在角色工作之外有很多用途。”

除了機器的重複,斷斷續續的動作外,電影還使用了許多自然動作,這是使用MoGraph動態實現的。“我為每個設置製作了一個簡單的版本-圓柱體落入管中,球形成一堆等等-然後將結果作為PLA(點級動畫)數據烤出來。通過這種方式,我可以輕鬆控制動態運動的速度和時間,並且還可以執行“倒帶”運動等技巧,以獲得重複版本。因此,當藥丸落入瓶中時,每瓶重複一次-藥丸本身會一次又一次地掉落。”

除了Houdini和TurbulenceFD之外,Chris還在Autodesk Fusion360中進行了一些建模以創建機器組件,並使用X-Particles將粉末切割成白色塊。 “Cinema 4D在這個項目中的優勢在於其作為一個堅實的'中心'應用程序的低估能力,從多個應用程序中獲取網格數據,集成粒子和流體效果,來自Substance資源的材料,動畫網格和Redshift代理對象,無需任何場景變得難以管理。”

這部電影花了大約八個星期的時間才完成,但結果不言自明,並迅速成為Vimeo工作人員精選影片。像這樣的個人項目是挑戰自我和獲得新技能的好方法。 “流體和煙霧效是很值得學習的技巧,”Chris說。 “但對我而言,最重要的一點就是動畫不一定需要由華而不實或複雜的3D技術驅動,就像我喜歡它們一樣-有時候注意信息和敘述就足夠了。”

儘管工作很複雜,但最大的問題之一就是短片應該如何結束。“我真的很掙扎。” Chris承認“然後在我盯著馬桶裡的鏡子時,最終的場景-'Now wash your hands’-一瞬間出現在我眼前”

Steve Jarratt是英國的長期CG愛好者和技術記者。
所有圖片都由Chris Cousins提供。
Chris Cousins的網站: https://chriscousins.myportfolio.com/

 

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