建築視覺化-Glass Canvas專訪(下)

AMD:Glass Canvas 的最具技術挑戰性的工作是什麼?
BN:Wolverhampton 市的商業門戶總體規劃相當密集。這是一個大的建築群,然後是很多Forest Pack 物件。儘管我們嘗試盡可能多地製作幾何形狀,但它非常消耗記憶體。在鳥瞰圖中,屋頂採用手工建模,但外牆都是RailClone物件。 我們有一個四人小組花費超過六週的時間完成這個專案。 對於每一個新專案,我們都希望提供更多的東西,無論是細節、範圍、品質還是現實。雖然過去15年中典型的工作截止日期並未發生太大變化,但客戶的期望卻發生了巨大變化,讓我們處在不斷地升級軟體、硬體和工作流程的循環中。

AMD:您做過的最奇怪的工作是什麼?
BN:Lewis Cubitt 公園的觀景台很奇怪。在他們的建築工地旁邊丟下幾個鋼制集裝箱來建立一個公共觀景台,客戶決定他們需要進行某種程度的調整。我們的解決方案是製作兩個可以遮住該結構四週的巨大印刷品,一個在前面,一個在側面。 渲染的寬度為25,000圖元,擁有令人驚嘆的細節。它們消耗了我們系統上每個可用的RAM位元組。這是我們必須做的最密集的渲染之一。

AMD:您最難忘的虛擬實境專案是什麼?
BN:我們為一家建築公司做了一個健康和安全應用程式,涉及為設備拍攝照片—真是一輛巨大的蒸汽壓路機,前面和您一樣大—並將它們變成動畫模型。我們的一名藝術家花了兩天時間,利用ReCap和3ds Max中的clean-up功能,將約 100 張照片變成一個在Unreal Engine中使用的精確的3D模型。我們向客戶演示結果,這個可憐的先生戴上耳機,轉過身來,看到一輛蒸汽壓路機朝他們開過來,他驚慌地喊出來,然後在房間內亂跑並撞到牆上。

AMD:您知道,您並不想在演示時殺死客戶。
BN:我認為給客戶留下深刻的印象。沉浸感很強

AMD:優質視覺化圖像有什麼秘訣?
BN:我認為它與您在古典藝術畫廊中所看到的差別不大。一樣您經常看到的東西(尤其是文藝復興時期的藝術品)使用兩種主色:通常是對比色,如藍色和橙色,或者是近似的顏色,如紫色和藍色。然後是一個強有力的作品:三分法在今天仍然像以往一樣重要。 研究偉大的攝影師、電影攝影師和電影製作人的作品也很重要。在他們的作品中尋找圖案和主題,並記下最佳的相機移動和編輯。當你看到它時,你就會知道它的偉大:關鍵是弄清楚是什麼造就了它。

AMD:Glass Canvas 的典型工作日是如何規定的?
BN:多數情況是九點到六點。我們希望人們在下午6點離開辦公室,不要讓工作成為他們的生活。有很多視覺化工作室的工作時間安排很愚蠢,但我們試圖規定正常的工作日來與他們區別開來。
也許我有偏見,但我認為我們辦公室裡的氛圍很好。一般來說,當人們來為我們工作時,他們在這裡工作多年。我們的員工流動率很低。 辦公室本身是一個高屋頂的空間,位於Kings Cross附近新開發樓盤的一樓,很漂亮,很大,並且通風良好。[位於倫敦北部,有一個連接英國北部和該城市的大型火車站。]我們已經待在這裡五年了,希望再待五年。

AMD:您認為該行業的下一個重大事件是什麼?
BN:毫不誇張地說是即時光線追蹤,不是嗎?當前的演算法效率低下,並且有不符合實際的硬體需求:美麗的《星球大戰》風暴騎兵樣本在價值60,000美元的 GPU 上完成。我們最近看到的樣本甚至遠沒有達到全脂Monte Carlo徑追蹤器的規模:我們說拍攝的光線至少減少一千倍—甚至可能減少一百萬倍。但這是一個開始,在十年內,程式碼將得到改進,並且與現在60,000美元的硬體能力相當的 GPU,可能200美元就能買到。

AMD:VR 會有什麼影響?
BN:虛擬實境仍然試圖在建築視覺化中能有一席之地。我們最近的五個VR專案彼此差異很大。我們的客戶正在尋找最適合他們的東西,所以我們戴著紙板護目鏡進行各種嘗試,從房間大小的機構到智慧型手機,無所不包。 我暫時在3D建模中沒有看到VR的大量應用。坐在那裡進行3D空間建模聽起來很了不起,但您能想像整天都要戴耳機嗎?整天盯著螢幕並且眼球離螢幕不到五釐米就已經夠糟糕了。
但眾所皆知,我的預測可能非常不準確。在我還在上學時,早在 20 世紀 80 年代,我的一個預測是山地自行車只是一種短暫的時尚。這告訴您需要知道的一切。



AMD報導原文: https://www.amd.com/en/graphics/workstation-aec-interview-glass-canvas
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